第四回(11月16日)メモ

今回行った内容です。↓

○カメラ作成と操作。
○簡易的な動画の出力(プレイブラスト)。


※スカルプトGL(Web上のモデリングソフト)も、少しだけ実演しました。
(スカルプトGLからモデルエクスポート→AIモデリングサイトでインポート→簡易テクスチャ自動生成。)

★操作や設定については、下記を参照しました。

・まずは、カメラで撮影する対象物(オブジェクト)を出すため、Mayaの「コンテンツブラウザ」からサンプルモデルデータを取り出します。(Mayaの仕様やバージョンによっては、コンテンツブラウザが無い場合もあります。)

「コンテンツブラウザ」からの取り出し方はこの図を参照してください。


○カメラの作成と操作。(3DCGの中のカメラの基本操作。)

※参考ページ→・カメラ アニメーション(カメラ操作)

・カメラおよびエイムを作成。

・カメラ(本体)とエイム(注視点)

・ビューを切り替えてみる。(カメラのビューにする。)

★誤ってカメラビューを動かしてしまった場合、この操作で戻す事が出来る。

・カメラ操作の取り消し → キーボードの「[」
・カメラ操作のやり直し → キーボードの「]」

焦点距離について
広角(数値を小さくする)→広い範囲を写せる。遠近感が出る。歪みが大きい。
望遠(数値を大きくする)→遠くの被写体をアップで写す。歪みが無くなり遠近感が薄くなる。
※標準は「50」(50mm)ぐらい。

・カメラの「焦点距離」にキーを打ってみる。
 ※参考ページ→「焦点距離」にキーを打つ方法。

カメラのアトリビュートを開いて「焦点距離」を探す。

「焦点距離」にキーを打つ。

※「カメラ本体」と「エイム」にキーを打つ時は、オブジェクトと同じやり方でキーが打てます。

カメラ操作は以上です。


○簡易的な動画を出力する。(プレイブラストの出力)

※参考ページ→・1カット作成して、簡易的な動画ファイルを出力(プレイブラスト設定)

プレイブラストを使う理由は、
・タイムスライダーの再生ボタンで再生するよりも、カクツキが無く再生できる。 (PCの性能にもよる。
・通常の「レンダリング」で出力するよりも早くデータが出力される。
などがあります。


○カメラビューの枠の設定。

・カメラの枠(レンダリングする領域)を設定してみます。
※参考ページ。→「ビュー画面」の設定から行います。

※カメラ設定の場所

※「オーバースキャン」にしてカメラの枠を表示させる。

※枠無しの状態

※枠ありの状態(レンダリングする場合は、この枠内のみがレンダリングされます。)

※枠の縦横比を変える場合は、「レンダー設定」から変える事が出来ます。

※カメラを選択してから、設定変更します。

※プレイブラストの設定をして、動画を出力します。

※「枠あり」で動画出力。

※「枠無し」で動画出力したい場合は、「ゲートなし」を選択します。

※さらに「レンダー設定」で枠の比率を決めて、「プレイブラストオプション」で「レンダー設定から」にします。

・ビューメニューの「ビュー」→「カメラ設定」→「ゲートなし」を選択。
・プレイブラストのオプションウィンドウ→「表示サイズ」→「レンダー設定から」を選択。
・プレイブラストのオプションウィンドウ→「スケール」→「1」を入力。

この状態でプレイブラスト出力すると、「枠無し」で「自分が決めたサイズ」の動画が出力されます。


★下記の操作も行ってみる。(基本的な操作なので覚えておく。)

・デュプリケート(オブジェクトの複製)
オブジェクトを選択し、キーボードの「CTRL」+「d」キー

・オブジェクトを複数「選択」
オブジェクトをどれか一つ選択し、キーボードのSHIFT」キーを押したまま、その他のオブジェクトをクリックする。(連続で選択も可)

・全部のオブジェクトにビューをフォーカス
※複数のオブジェクトを同時にビューで見る。
 ビューでキーボードの「a」

・アニメーションの再生スピード(fps)の設定
タイムスライダーで、fpsを「30fps」にする。
(この数値はアニメーション作品やプロジェクトによって変更します。)
※ビュー上の再生スピードは、プリファレンス設定で再生スピードを「30fpsx1」にする。

・ハイパーグラフ画面で、オブジェクトやカメラが見当たらない場合
※ハイパーグラフ上であるはずのオブジェクトが見えない場合、ハイパーグラフのメニューから「非表示ノード」のチェックをONにします。

・ビュー画面で、全部のビュー画面でアニメーションを再生させたい場合は、下記の設定を参考にして下さい。
※プレファレンスを出す→タイムスライダー→ビューの更新→「全て」にチェック。


以上です。