(5月~9月分の講義)第十回 メモ

○AIでキャラクターモデル作成。アニメーションをダウンロード、MayaでHIKを設定。
○キャラクターアニメーションを組み合わせて、シーン作成。
○カメラアニメーションも少し作成。

★前回と同様、シーンを作成してもらいましたが、今回は片方のキャラクターをAIで作成しMayaで動かせるようにHIK設定する作業も行いました。

大体下記のような内容になります。

・AIモデリングサイトでオリジナルキャラを作成。
・アドビのサイトで簡易セットアップ、サンプルアニメーションダウンロード。
・MayaでHIK(リグ)作成。
・アニメーションの流し込み、クリップ作成。
・アニメーションの修正、調整。
・カメラの修正、調整。
・シーン作成。
・簡易レンダリング(プレイブラスト)でムービー出力。
という感じです。


★以下、今回(第十回)で行った事を記載します。

○キャラクター準備
・AIモデリングサイトでオリジナルキャラを作成し、ダウンロード。
※AIモデリングサイト→https://www.meshy.ai/

※AIモデリングサイトの使い方は、以前説明したこちらを参考にして下さい。→★ AIモデリングサイトで単純なオブジェクト(UFOと人体)を作る

※補足で新規のキャプチャー画像も貼り付けておきますので、合わせて参考にして下さい。

※ちなみに、上の図は既に「登録済みの人の場合」の画面です。「新規登録の人の場合」は、別の画面が出ると思います。

※今回の講義では、私が事前に準備したメールアドレスを使ってAIサイトにログインしてもらいました。(このメールアドレスは講義中のみ使って頂けるものですので、講義が終わったら使えなくなります。)
※もしも、自分のアカウント(メールアドレス)で新規登録する場合は自己責任でお願いいたします。
※このAIサイトは基本的に無料で使えますので、課金はしないで下さい。

※メールアドレスを入力し、次に進みます。↓

※メールアドレスにコード番号(暗証番号)が送られます。↓

※メールの受信箱を開くためにWEBメールにアクセスします。(講義中のみ使用可能)
https://secure.xserver.ne.jp/xapanel/login/xserver/mail/

※下図のボタンを押して先に進みます。↓

※受信箱のメールを開き、コード番号をコピーます。↓

※先ほどのAIサイトにて、コード番号をペーストし、先に進みます。↓

※「テキストから3Dモデル生成」を押して先に進みます。↓

※下図を参考にモデル生成を行います。
※テキスト入力部分に、AIに作って欲しいデータを書き込みます。
※無料で200ポイントもらえます。(一ヶ月毎にポイントが少し増えます。)
 そのポイント使ってモデル生成します。↓

※数分待つとモデルが出来上がります。↓

※「FBX」形式でデータをダウンロードします。↓

AIでのモデル生成は以上です。

※なお、下記で簡易的なセットアップを行う為、AIのモデルデータは腕と胴体の間(脇)に隙間がある物をダウンロードして下さい。あと、足と足の間(股)にも隙間がある物をダウンロードして下さい。


★生成したモデルデータをアニメーションさせるために、セットアップ作業を行いました。
ただし、Mayaで行うセットアップではなく、アドビサイトでの簡易的なセットアップです。

※アドビサイトの利用方法は以前講義で行ったこちらを参考にして下さい。→◆既存のキャラクターデータをダウンロードする

※新規でキャプチャー画像も貼っておきますので、こちらも参考にして下さい↓

※このサイトに登録済みの人はメールとパスワードを入れて進みます。↓
※登録が初めての人は、「アカウントを作成」から登録して進んでください。(登録は自己責任でお願いいたします。

※ログインしたら、先ほどAI生成したモデルデータをアップロードします。↓

※簡易セットアップ画面が出ます。↓

※関節部分を指定し、指の数も任意で決めます。↓
※一回で上手くいかなかかった場合は、2、3回試してみて下さい。
※2、3回やってもうまく出来ない場合は、あきらめて、新しいモデルデータを作って再度試してみた方が良いです。

※数分待ち、出来上がったら次に進みます。↓

※下の図のように、Tポーズをダウンロードします。

※次にモーションを選んで、モーションデータをダウンロードします。↓

※右の枠内で腕のめり込みや動きのテンポなど微調整出来ます。↓

※下図の設定でダウンロードします。↓

※簡易的なセットアップは以上です。


★ここからはMayaでの作業になります。

※Mayaで先ほどダウンロードしたTポーズデータ(FBXデータ)を開きます。↓
※「シーンを開く」又は「読み込み」で開けると思います。

※もしも上記のデータが開けない場合は、Maya側の設定で「FBX」のプラグインが読み込めないようになっている可能性があります。下の図を参考にFBX関係のプラグインをオンにして、再度開けるかどうか試してみて下さい。

※続いて、HIKの設定です。↓

※グループノードを一番上に作り、その下にボーン(ジョイント)を親子付けします。↓

※このグループノードやボーンにHIKの設定をします。

※HIKの設定は、こちらのサイト(リンク先)を参考にして下さい→◆HIKの設定

※HIKの設定が完了したら、HIKのコントロールリグがちゃんと機能するか確認してみます。↓

※ソースを「なし」にして、一旦コントロールリグを解除します。↓


★以降は、第九回で行った事と同じ内容を行いました。

 ・アニメーションの流し込み。
 ・アニメーションクリップの作成と編集。
 ・シーン作成。
 ・アニメーションの調整。
 ・カメラの調整。
 ・簡易的なムービー出力。

※第九回のリンク先はこちらです○アニメーションデータの流し込みとクリップ化


以上です。

★受講していただいた方へ、講師(山口)からコメント

今回、第一回から十回を通して、Mayaの基本操作から一つの作品を作るまでの工程を体験してもらいました。

モデルやアニメーション(素材)はAIを使ったり、サンプルを活用したりしてもらいましたが、いつか「オリジナル」のモデルやアニメーションで作品を作れるようになると楽しさや満足度が倍増すると思います。また、デジタル作品は動画投稿サイトで全世界に無料で直ぐに公開ができます。とりあえず、何でも良いのでUPしてみる事をお勧めします。UP後に課題や問題点が沢山出てくるので、それもとても勉強になります。

また、私としてはいずれ機会がありましたら、今度はもっと時間をかけて、オリジナルのモデルやアニメーションを作るお手伝いが出来たら嬉しいと思っています。

以上です。それでは、お疲れ様でした!!